审查制度是中国游戏产业的最大障碍吗?未来前景如何?
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中国已经是世界上最大规模的游戏市场之一,但中国的游戏制作水平似乎却在任何角度都与行业顶尖水平相差甚远。不但从未诞生3A游戏大作,网游手游方面也流于用相同的游戏模式反复换皮赚取快钱,以至于很多人说与其称之为游戏,不如说是花式收费系统。

Steam在国内越来越火热、玩家普遍开始接受花钱购买游戏的现状已经证明了中国玩家并非不愿意为优质游戏付费。许多西方游戏大厂也一直将程序、美术等工作外包给中国团队,并不缺乏技术实力。

那么是什么导致了中国游戏产业的现状?

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7月前
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8个回答
Summer |
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品葱首答,作为游戏行业的从业人员,送给这个问题。

       先说观点,中国目前的游戏审查制度在一定程度上阻碍了中国游戏产业发展,但同时审查制度并不是全部原因。大陆游戏的落后在早期与电子产业的落后和社会消费水平底下有一定的关系,而在2012年之后手游时代又与大公司对于市场的碾压有关。

       另外,目前的大陆游戏也不完全是落后于海外的,在收费点的制作上可是领先于海外的。

       如果各位有印象的话应该记得2012年页游兴起之后,13年手游也迅速崛起,但是在这段时间里大公司杀入手游市场的并不多,或者更保守一点说大陆端游时代的十大游戏厂商没有完全把公司资源押在手游上,当时小公司很多~是这些中国的传统游戏厂商没有看到手游行业的崛起吗?我认为不是,在我看来更多的可能是这些公司在等,等市场上出现一种成熟的商业模式,出现一种成熟的可复制的游戏形式,以便于大公司利用自己的资金和其他资源优势,直接用资源去碾压市场。那么结果今天我们所有人都看到了,这种模式就是短平快,快速开发,快速迭代,快速上线,快速圈钱。这四个快速总结起来就是核心玩法基本不变,必要时可以以换皮为主,尽量缩短研发周期,利用公司资源优势在上线初期在游戏业内形成一定的舆论,配合其他各种导量手段,圈一波钱,然后迅速离场,如果还有玩家则投入少量资源继续运营,收入过低则直接停运转向下一款游戏。而到了17年更是各种IP和偏重度的内容占比越来越高,加上游戏行业的监管政策,小公司活着的已经很艰难了,在这种情况下,赚钱维持公司运营下去已经成为了公司的第一目标,至于游戏好不好那并不重要。

       大概16年的时候,国内兴起了一波独立游戏的热潮,很多玩家期望着能够玩到国产的高质量游戏,然而大量的商业游戏打着独立游戏的旗号上线,真正的独立游戏很难发展~背后的原因还是各个商业公司看到了海外出现了不少内容优质,收入也不低的独立游戏,而国内很多玩家对于反复圈钱的同质化游戏已经有些厌倦,独立游戏成为了商业公司拉客的一块免费招牌。其结果就是国产独立游戏的口碑迅速下降。

       大公司追求快钱,游戏只不过是一个手段而已,产品质量的好坏并不是主要因素,赚钱才是最重要的。我同事之前看过一段X易的游戏宣传视频,我在边上也瞄了一眼,里面的人物在跑动的时候都还有滑步呢,连这种游戏都可以铺天盖地的宣传是大制作~X易之前在国内游戏公司里口碑还算是比较好的,连这种公司都到了这样的地步,其他公司可想而知。

       部分有志于制作高品质游戏的从业者们在这种环境下,很难有生存的空间,搞个十连抽才有汤喝,是兄弟快来砍我才能有肉吃。品质是什么?品质带不来收入,只有不断的出换皮十连抽才能维持得了生活的样子。

       总结起来就是大公司碾压小公司,而大公司追求利润很难在研发上花费大量的时间和其他资源,进一步导致了同质化严重。而小公司本来生存空间就小,再加上审批制度越来越严格,连生存都成了问题。

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27天前 ▫ 26天前修改过
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zxvrszbr3432 | 我们会在一个没有黑暗的地方相见
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喜欢玩游戏,特别是喜欢玩单机游戏的人应该对这些情形记忆深刻:

COD4的把游戏好莱坞电影化,最后生还者中把一个很有深度的故事非常巧妙地融合进一个游戏中,达到了游戏性和叙事性的完美平衡,暴雨,超凡双生对电影游戏化的不完美尝试。

单机游戏在国外是文化产业,合金装备5发售一周赚的钱比复联2上线一周的票房钱还多,但是小岛秀夫可是多少年磨一剑,花了他多少精力,花了科乐美多少钱,才做出这么个半成品?游戏的游戏性(也就是我玩个游戏只图开心一下)正在被削弱,或者说竞技游戏已经足够达到这个要求了。

并且我敢说,以后最流行的普通人的社交,娱乐方式,一定就是打游戏,而不是看电影。因为游戏是个全方位的代入式体验,电影是做不到的。

所以,你可以对比一下电影的审查,删减。想想中国电影为什么会成现在这样,你就会知道中国游戏为什么会成现在这样,以后又会变成什么样。

中国在竞技游戏上是有长远发展基础的,至于说那种有深度,讲究剧情,讲究文化输出的,是永远不可能发展起来的,发展起来也会被党国压下去。

所以说,就这么三个原因,第一,中国人都想赚快钱,而随便一部所谓3A大作,没个几年功夫和几千万投资还有一个有技术有经验的团队是做不出来的,做出来也不一定赚钱。第二,中国人玩游戏的习惯早就形成——“玩游戏就是图个爽呗,要是有钱能充钱变强我一定充”,steam上面还是太小众,可能因为绝地求生火了。第三,游戏产业归根到底是文化产业,而党国不需要你有文化,不需要你思考,老老实实当一个社会主义螺丝钉就好了,搞那些劳什子干什么。

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7月前 ▫ 7月前修改过
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EtOH | 毫无意义的争论。
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 从个人见解出发,现在并不是,但是在可见的未来审查制度确实会成为中国游戏行业规范化的最大障碍之一。

  为什么说现在不是,是因为导致出现大量换皮手游出现的原因并不是潜在的3A大作因为没法过审而没有出现,而是市场需求与风险成本共同作用的结果。换言之,中国玩家会接受3A并不代表在中国做3A会赚钱,这个“赚钱”的概念是相同成本的情况下做3A要取得和做手游一样的收益,这在现在的中国肯定是不现实的。大作本身能够提供给游戏厂商大量的口碑这种属性也可以通过水军营销,媒体公关来实现,比认真做一款游戏要廉价的多。

  简而言之,就是3A不赚钱,手游赚钱多且快。而且中国潜在的3A玩家并没有占到一个很高的比例,为什么《王者荣耀》这种游戏会火,就是因为它具有有“轻度游戏,重度社交”的特征。游戏本体仅仅是作为一种轻度的娱乐工具,进而作为一种话题与社交手段,而不是一种沉浸式的游戏体验。很多3A玩家或者硬核竞技游戏玩家去玩《阴阳师》这种卡牌游戏都会感觉到不适,觉得游戏体验非常无趣,那是因为3A玩家与手机卡牌游戏玩家的游戏兴趣不一样,体验到的快感也不一样。他们更注重的是自己培养的角色,和通过这种培养比较的过程来进行社交。所以这些手机游戏游戏性低也就不足为奇了。

  然后再来讲一下审查。假如中国游戏市场的导向在未来的几年内走向了3A,那么来自政府的阻力就会使3A不可能在中国有产出,比如说你要做一块抗日题材的FPS,整个项目死在开发阶段的可能性非常大。举例而言,38大盖的枪声哪里来?剧本怎么写?对国民党评价是正面的还是负面的?怎么描写日本人?这些看似在今天游戏界可以随意发挥的细节都是政治审查的敏感带,稍有一点失误就会无法过审。但是政府是不会为你无法过审的项目买单的,你甚至还会因为触碰到这些敏感带而付出代价。

  何必如此费力不讨好呢。

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7月前 ▫ 7月前修改过
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Gniegus | Gniegus in So...
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目前看最高统帅在按自己的想法和喜恶塑造中国社会,连教育孩子都强调要塑造红色基因,那么未来的影视、游戏里会出现什么样的元素,会禁止什么样的东西吗?

做几点设想吧:

未来游戏里的一些暴力、萝莉、裸露等镜头会消失,很简单,因为最高统帅这些老同志们心里不接受这些,认为有伤风化;

会大量出现红色元素,比如红色标语,革命剧情;

每款游戏都中规中矩,没有想象,生怕被影射什么;

游戏玩物丧志,直接取消,或者每年限制出版个数。

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6月前 ▫ 6月前修改过
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Mario |
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是。


用“别的国家情况更荒凉却还是产出了1234567的好游戏”来反驳并不合适,审查标准越来越匪夷所思,并不会有什么天降奇才在这个行业辛苦十几年最终做出震惊世界的好游戏,而是会发生根本没有人才会往这个行业发展


人才的流动是有方向性的,为什么天才不去做更能施展自己才能的行业、地区工作,而是要跑来受气遭罪,还可能什么都做不出来。


把那种“13亿人还挑不出几个来做个好游戏?”宏大叙事的垃圾思维早早扔掉吧

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24天前 ▫ 24天前修改过
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地狱的睡了 |
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表明一下观点:

  1. 中国的文化产业质量差是因为审查制度
  2. 但是题主说的「网游/手游现状」我觉得不能完全怪审查。
  3. 氪金低质量游戏多并不必然导致质量差。

我们可以看一下过去几十年文化产业发展得好的国家的案例。比如日本的游戏、动画,美国的好莱坞电影。简单归纳一下,可以发现他们发展出成叔的工业体系都需要三个因素:从业者、市场、资本。

那么中国的文化工业体系的问题在哪? 表面上的问题其实大家都清楚:文化产品质量低、观众审美水平低导致低质量产品也可以大卖。


而更进一步地去深究的话,我觉得问题还是出在创作环境上。

中国并不缺乏足够大的市场,也不缺乏试图捞钱的资本,甚至创作者也不比外国的差。中国也曾经出过好游戏、好小说、好电影,甚至都一度站到过世界前列(比如仙剑奇侠传1,比如霸王别姬),但由于过于严苛的创作环境,就导致中国的文化产业水平发展非常缓慢。

这是因为,文艺作品创作理论和水平的发展,一定是要经过大量试错和理论积累的。比如你看老美的名导演,很多人在成名之前都是拍B级片出身的。这是因为他们在拍低成本的B级片中积累了大量经验,才能在之后的导演生涯中得心应手。而这些创作者在成名之后将自己的理论积累传递给大学的学生、公司的后辈,才完成了创作理论的飞跃。

另外,由于文化产业是一个非常强调创作者个人天赋的东西,导演的能力、制作人的能力会很大程度上影响作品的质量。而一个健康的市场会自行甄别作品的好坏,即使有大量的烂作观众也会用脚投票,由此才能堆出优秀的作品和创作者(说难听点就是炼蛊)。美国和日本的垃圾游戏、漫画和电影只会比中国多而不会比中国少,只不过他们拥有更多的优秀作品的产出而已。


现在我们来看看中国审查制度的情况。千万不要以为中国的审查制度就只是筛选掉不适合的题材而已。它是一个全方位的对创作过程的伤害。

首先一部作品的审查会花上几个月到一年的时间,这就导致创作理论和水平的积累变得非常迟缓,更不用许多作品被毙掉之后也完全得不到来自市场的反馈、也赚不到钱,自然也就很难进行对创作者的培养。并且严格的出版制度使得很多小工作室无法负担发行电影、游戏的成本,也就使得上面所说的「炼蛊」的过程无法进行。更不用说总量控制的政策(如最近的护眼)是如何严重地伤害创作者的活力。文化市场的发展是非常依赖于开放的创作环境的,而如「限制出版作品总量」这样直接粗暴的管理方式必定会严重地伤害创作热情,看看版署停发网络游戏版号之后腾讯游戏和其他国内公司市值蒸发了多少就知道了。

如此,从业人员的素质和效率高的制作体系都积累不起来,自然也就导致中国的文化产业发展远远跟不上外国。


但是回到题主说的氪金网游的问题,这个我觉得跟审查无关,或者至少没有直接关系。

首先日本和美国的游戏产业发迹的年代都是上个世纪,而中国的游戏产业基本上是在2000年以后才随着网游慢慢发展起来的。更进一步说,日美游戏产业在出生的时候就带着单机精品的血统,因为这完全得益于单次付费制,以及任天堂首先在FC上建立起来的主机商-制作商的这个体系(包括后来微软和索尼也是一样)。中国由于游戏产业一直脱离世界,而没有经历这样的阶段,并且几大主机商都没有入华(X1和PS4那个力度显然不是在试图开拓中国市场),因此天然带着PC游戏、网页游戏、手机游戏免费制的基因。这也是题主说的现象的来源。

进一步说的话,我甚至并不认为中国游戏质量差、中国没有优秀单机游戏要怪氪金网游。

举个例子,日美的游戏产业也有很多F2P游戏、氪金手游页游(其实基本就是他们开创的),但是他们的传统主机、掌机游戏仍然有相当的市场。我认为一个足够大、发展较为充分的市场,一定是会不断地发展多元性的。

假设我们是在一个政策开明的平行世界,我认为中国完全有可能靠氪金手游这样的主流产品发展出足够大的市场体量,然后再出现一些照顾不喜欢氪金游戏、喜欢精品单机游戏的细分市场的开发者,从而达到曲线救国的效果。这甚至不需要任何「良心」和「用爱发电」的参与,即使全都是如上面某位葱油所说的「快钱」、「热钱」也会做到,因为在发展充分的市场下资本必定会不断寻找小众需求、开辟边缘市场,这点不论是欧美的电影工业还是日本的二次元产业都已经充分证明过了,更不必说单机游戏这样一个早已被证实过有效性的庞大市场。

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29天前 ▫ 29天前修改过
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jilin |
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审查制度对游戏影响远远 低于盗版的恶劣影响。。国内曾经有过很好的游戏开发商。他们基本在头一两款游戏发布后,就因为盗版饿死了。

我们目前的盗版环境下,真正做游戏的公司,要么面向国外用户,要么只能饿死。
而优质的游戏开发商死的差不多后,市场的巨大空缺,,就由低劣的页游和网游填补了。
研发成本低,游戏设计以氪金为主。反正用户也没得选。 于是他们迅速占据主流。

文化产业都差不多。盗版问题不解决,认真做创业,做内容的人就没法生存。

至于为什么会这样,就是个大问题了。我也做不出太好的阐述。

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25天前 ▫ 25天前修改过
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Sun |
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不单单是审查关系,大众品味也有影响。


1.劣质手游很赚钱,模式单一重覆,互相抄袭,设计的难度和速度都占优,开发资金少, 赚得多,对比传统游戏,手游利润来的快,慢慢就不想开发高素质的游戏


2.大多的手游都是免费的,游戏里才叫你充值,比几百块的日厂传统游戏有更广的受众,手机每个人都有,随便就可以下一个游戏消磨时间,大众的品味与要求下降,开发商也就随便做游戏

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26天前 ▫ 26天前修改过
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